Studie Glücksspiel-Zielgruppe Mobile Device 2024
Wie tickt unsere Zielgruppe und wie erreichen wir sie?
Auf Basis von 4.000 online-repräsentativen Interviews, davon sieben Prozent in der betrachteten Zielgruppe Mobile Device-Spieler, gibt die Studie Einblicke in das Glücksspielverhalten dieser Gruppe im Vergleich zu Glücksspielkunden insgesamt. Analyseaspekte sind Soziodemografie, Kundenverhalten, Produkt- und Markenwahl, Abschlussort sowie Freizeit- und Medienverhalten.
70 Seiten, 1.500 Euro zzgl. MwSt.
zum → Studiensteckbrief mit Beispielcharts, Bestellformular, Inhaltsverzeichnis, Methodik
Nutzen der Studie:
- worin unterscheidet sich die Zielgruppe in soziodemografischer Hinsicht von der Gesamtheit der Glücksspielkunden?
- welche Motivatoren sind für Mobile Device-Spieler bei der Produktnutzung besonders relevant?
- zu welchen Glücksspielprodukten besteht in der Zielgruppe eine Affinität?
- welche Anbieter sind in der Zielgruppe überdurchschnittlich beliebt?
- worüber kommunizieren Mobile Device-Kunden mit Glücksspielanbietern?
- über welche Medien erreiche ich die Zielgruppe besonders gut?
Studiendesign:
- online-repräsentative Stichprobe
- die untersuchte Zielgruppe wird von Glücksspielkunden repräsentiert, die angaben, bei einem Ihrer letzten Glücksspiele online via Handy/Tablet teilgenommen zu haben.
- Region: Deutschland
- Struktur und Verhalten der Zielgruppe wird den Glücksspielkunden insgesamt gegenübergestellt
- Berechnungen: Marktanteile, Kundenverhalten, Soziodemografie, Freizeit- und Medienverhalten
Studie in Zahlen:
- 4.000 Online-Interviews, davon sieben Prozent aus der Zielgruppe Mobile Device-Nutzer
- 14 Produktkategorien
- 15 Glücksspielanbieter
- 9 Kontaktwege zum Glücksspielanbieter
- Bewertung von 11 Werbemediengattungen
- Bedeutung von 20 Freizeitbeschäftigungen
Untersuchte Anbieter:
Aktion Mensch, bet-at-home, bwin, Dt. Fernsehlotterie, Dt. Postcode Lotterie, FABER, Günther, LOTTO, LOTTO24, Lottohelden, NKL/SKL, PokerStars, Spielautomat, Spielbanken und tipico.
Teilnahmeorte:
Gaststätten, Lottoannahmestelle, Online via Handy/Tablet, Online via PC/Laptop, Spielbanken, Spielhallen, Sportwettbüros
Analysierte Produktkategorien:
Bingo, GlücksSpirale, Kartenspiele, Keno, Klassenlotterie (NKL/SKL), LOTTO 6 aus 49, Online-Casino, Poker, Rentenlotterie, Roulette, Rubbellose, Spielautomat, Sportwetten (incl. Toto), Würfelspiele.
Ausgewählte Ergebnisse:
Mobile Device Nutzer die an Glücksspielen teilnehmen, sind vor allem in der Altersgruppe 25 bis 44 Jahre vertreten und im Durchschnitt wesentlich jünger als die Gesamtheit der Glücksspielkunden. Insgesamt zeigen sie sich deutlich offener gegenüber neuen Marken und Produkten, bewerten die Marke wichtiger als den Preis und sind in ihrem Kundenverhalten gerne spontan. Allerdings äußern sie gegenüber der Vergleichsgruppe deutlich mehr Bedenken hinsichtlich einer Suchtgefahr und einem Geldverlust. Bei der Produktnutzung zeigen sie weniger klare Präferenzen, spielen aber insgesamt am liebsten LOTTO 6 aus 49 und verhältnismäßig häufig Sportwetten sowie Eurojackpot. Gegenüber Werbung sind sie deutlich aufgeschlossener, wobei vor allem Kinowerbung deutlich positiver aufgenommen wird.
Kontakt:
Ronja Inhofer, Marketinganalytikerin
Tel: +49 (0)711-55090383
E-Mail: ronja.inhofer@research-tools.net
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