Studie Glücksspiel-Zielgruppe Mobile Device 2020
Wie tickt unsere Zielgruppe und wie erreichen wir sie?
Auf Basis von 2.000 online-repräsentativen Interviews, davon zehn Prozent in der betrachteten Zielgruppe Mobile Device-Nutzer, gibt die Studie Einblicke in das Verhalten der Verbraucher, die innerhalb der letzten Glücksspielnutzungen mindestens einmal ein Glücksspielangebot online via Handy oder Tablet genutzt haben. Analyseaspekte sind Soziodemografie, Kundenverhalten, Produktwahl, Teilnahmeorte sowie Freizeit- und Medienverhalten.
80 Seiten, 1.100 Euro zzgl. MwSt.
zum → Studiensteckbrief mit Beispielcharts, Bestellformular, Inhaltsverzeichnis, Methodik
Ausgewählte Key Facts:
- in der Nutzergruppe Mobile Device sind Personen der Altersgruppe 18 bis 34 Jahre deutlich stärker repräsentiert
- die Zielgruppe hat mehr Bedenken bezüglich bezüglich der Glücksspielteilnahme als die Gesamtbevölkerung
- Die Zielgruppe verfügt im Durchschnitt über ein höheres jährliches Haushalts-Bruttoeinkommen als die
Befragten der Gesamtbevölkerung. - Mobile Device-Nutzer zeigen sich bei der Wahl der Glücksspielanbieter weniger treu als die Gesamtbevölkerung
- drei Offline-Mediengattungen verzeichnen überdurchschnittliche Akzeptanzwerte
Studiendesign:
- online-repräsentative Stichprobe
- Untersuchung der letzten bis zu fünf Glücksspielnutzungen
- Befragte ab 18 Jahren
- Region: Deutschland
- Struktur und Verhalten der Zielgruppe wird der Gesamtbevölkerung gegenübergestellt
- Berechnungen: Marktanteile, Kundenverhalten, Soziodemografie, Freizeit- und Medienverhalten
Studie in Zahlen:
- 2.000 Online-Interviews, davon zehn Prozent aus der Zielgruppe
- 13 Produktkategorien
- 15 Anbieter im Glücksspielmarkt
- Bewertung von 11 Werbemediengattungen
Analysierte Produktkategorien:
Bingo, Kartenspiele, Keno, Lotto, Online-Casino, Poker, Preisrätsel/Quizshows, Rentenlotterie, Roulette, Rubbellose, Spielautomat, Sportwetten (incl. Toto), Würfelspiele
Teilnahmeorte:
Gaststätten, Lottoannahmestelle, Online via Handy/Tablet, Online via PC/Laptop, Spielbanken, Spielhallen, Sportwettbüros
Untersuchte Glücksspielanbieter:
Aktion Mensch, bet-at-home, bwin, Dt. Fernsehlotterie, Dt. Postcode Lotterie, FABER, GlücksSpirale, LOTTO, Lottohelden, NKL/SKL, Oddset, PokerStars, Spielautomat, Spielbanken, tipico
Analyse:
In der Zielgruppe Mobile Device-Nutzer sind die Altersklassen 18-34 Jahre deutlich überdurchschnittlich besetzt. Die Nutzergruppe ist besonders offen gegenüber neuen Produkten, die Markentreue ist vergleichsweise gering ausgeprägt. Mit anteilig zehn Prozent der Gesamtbevölkerung ist dies eine große Kundengruppe, die deshalb und wegen ihres Zukunftspotenzials Beachtung verdient. Überraschend steht diese onlineaffine Zielgruppe Werbung in drei Offline-Mediengattungen positiver gegenüber als die Gesamtbevölkerung.
Kontakt:
Ronja Inhofer, Marketinganalytikerin
Tel: +49 (0)711-55090383
E-Mail: ronja.inhofer@research-tools.net
weitere Studien zur Branche Glücksspiel
Pressenotiz
Mobile Device-Glücksspieler erreichbar über soziale Netzwerke sowie Video- & Unterhaltungsseiten
Glücksspieler, die mittels Handy oder Tablet Glücksspielangebote nutzen, sind überwiegend männlich und jung. Die Markentreue ist in dieser Gruppe vergleichsweise schwach ausgeprägt. Im Werbemarkt ist die Zielgruppe offen für Ansprache – dies gilt sowohl online, als auch offline.
Esslingen am Neckar, 14. Mai 2020 – Mobile Device-Nutzer sind Verbraucher, die ein Glücksspielangebot online via Handy oder Tablet gespielt haben. Erwartungsgemäß ist diese Personengruppe überwiegend männlich und jung. 57 Prozent zählen zur Altersgruppe zwischen 18 und 34 Jahre. Zudem sind Mobile Device-Nutzer überdurchschnittlich gebildet: knapp ein Viertel verfügt über einen Universitätsabschluss. Trotz ihres durchschnittlich jüngeren Alters ist diese Zielgruppe einkommensstark.
Die Kundentreue der Mobile Device-Nutzer ist hingegen vergleichsweise schwach ausgeprägt. Sie wechseln deutlich häufiger den Glücksspielanbieter als die Gesamtbevölkerung. Die Gruppe nutzt sich bietende Möglichkeiten: Teilnahmegutscheine, vergünstigte Konditionen oder geschenkte Lose werden häufig als Spielanlass genannt.
Auffallend ist, dass die Mobile Device-Nutzer stark auf wahrgenommene Werbung reagieren. Die onlineaffine Zielgruppe steht Werbung überaus positiv gegenüber. Am stärksten wird mediale Kommunikation in Kino oder Tageszeitung wahrgenommen. Die Gruppe ist sowohl über online-, als auch offline-Mediengattungen ansprechbar. In ihrem Medienverhalten besucht die Gruppe neben den Seiten der sozialen Netzwerke gerne Video- und Unterhaltungsseiten.